إعادة النظر في GameWorks: تشابك AMD و Nvidia بشأن تحسينات لعبة The Witcher 3: Wild Hunt

خلال الأسبوع الماضي ، كانت هناك عاصفة تتصاعد حول حالة التحسينات لـ The Witcher 3: Wild Hunt. بدأت الأمور ببيان صادر عن Marcin Momot من CD Projekt Red ، والذي أخبر عشاق اللعبة: 'لقد سألنا الكثير منكم عما إذا كانت وحدات معالجة الرسومات AMD Radeon ستتمكن من تشغيل تقنية HairWorks من NVIDIA - الإجابة هي نعم! ومع ذلك ، قد يتم اختبار الأداء غير المرضي حيث لا يمكن تحسين رمز هذه الميزة لمنتجات AMD. يتم تشجيع مستخدمي Radeon على تعطيل NVIDIA HairWorks إذا كان الأداء أقل من التوقعات. '

أكدت المراجعات اللاحقة أن الميزة لها تأثير أكبر على بطاقات AMD مقارنة ببطاقات Nvidia. تم إنشاء الرسم البياني التالي من معايير Digital Foundry الخاصة بالعنوان ، والتي استخدمت أحدث تصحيح 1.03 وبرامج تشغيل محدثة من الشركتين.



ويتشر 3



تحصل Nvidia على أداء بنسبة 24٪ من تمكين GameWorks ، مقارنة بـ 47٪ لـ AMD. من الواضح أن هناك ضررًا غير متناسب من جانب AMD للأشياء. وفقًا للمستخدمين النهائيين ، هناك عدة طرق للتخفيف من المشكلة. تتمثل إحدى طرق تنظيف الأداء على بطاقات AMD في إنشاء ملف تعريف مخصص للعبة وتعيين مستوى يدوي للفسيفساء. لا يبدو أن تحسين الأداء الناتج عن ذلك قد تم تحديده كميًا بدقة.

هيروركس- ايه ام دي



يمكن أن يؤدي استخدام المستويات اليدوية للتغطية بالفسيفساء في الألعاب أحيانًا إلى إدخال قطع أثرية غريبة (تقل احتمالية حدوث ذلك كلما ارتفع مستوى التغطية بالفسيفساء). سيتذكر بعضكم أن هذه ليست المرة الأولى التي نرى فيها Nvidia TWITMTBP / GameWorks تستخدم مستويات عالية للغاية من التغطية بالفسيفساء. ولكن عندما يتعلق الأمر بصنع الفراء والشعر ، فليس من الواضح بالضبط مستوى التغطية بالفسيفساء المناسب في المقام الأول. إنه شيء واحد لاستدعاء مستويات مجنونة من التفاصيل الهندسية التي يتم سكبها على الأسطح الثابتة أو تلك ذات الحد الأدنى من الانحناء ، ولكن الشعر ديناميكي (ولدى The Witcher 3 أكثر من عدد قليل من الوحوش ذات الشعر الأشعث).

كما قد تتوقع ، لدى AMD و Nvidia وجهات نظرهم الخاصة حول هذه المشكلة وأسبابها. ريتشارد Huddy من AMD قال لآرس تكنيكا التالي: 'لقد عملنا مع CD Projeckt Red منذ البداية. لقد قدمنا ​​لهم ملاحظات مفصلة على طول الطريق. قبل حوالي شهرين من الإصدار ، أو بعد ذلك ، وصل كود GameWorks مع HairWorks ، وأدى إلى تخريب أدائنا تمامًا بقدر ما نشعر بالقلق. كنا نركض جيدًا قبل ذلك ... لقد حطم أداءنا ، كما لو تم وضعه لتحقيق هذا الهدف '.

مدير العلاقات العامة في Nvidia ، براين بيرك ، كان له رأي مختلف للغاية في الموقف في بيان المقدمة إلى منظور الكمبيوتر الشخصي. قال Brian Burke من Nvidia's GameWorks: 'نحن لا نطلب من مطوري الألعاب فعل أي شيء غير أخلاقي'. 'تعمل GameWorks على تحسين الجودة المرئية للألعاب التي تعمل على GeForce لعملائنا. لا يضعف الأداء على الأجهزة المنافسة. يتم توفير شفرة مصدر GameWorks للمطورين الذين يطلبونها بموجب ترخيص ، لكن لا يمكنهم إعادة توزيع شفرة المصدر الخاصة بنا إلى أي شخص ليس لديه ترخيص. في معظم الأوقات نقوم بتحسين الألعاب بناءً على الإنشاءات الثنائية ، وليس على الكود المصدري ... أعتقد أنها مشكلة تتعلق بالموارد. أنفقت Nvidia الكثير من موارد الفنانين والهندسة للمساعدة في جعل Witcher 3 أفضل. أفترض أن AMD كان بإمكانها فعل الشيء نفسه لأن اتفاقياتنا مع المطورين لا تمنعهم من العمل مع IHVs الآخرين (بائعي الأجهزة المستقلين). '



ملاحظات بورك وهدي لا تقدم فقط حججًا مختلفة ، إنها تتعلق بموضوعات مختلفة تمامًا. يتطرق بيان بيرك إلى عدد من المشكلات المعقدة المتعلقة بالوصول إلى شفرة المصدر وإجراءات تحسين اللعبة وممارسات الصناعة.

GameWorks إعادة

أولاً ، لنتحدث عن ماهية GameWorks. يشير المصطلح إلى مجموعة جماعية من مكتبات Nvidia لإنتاج تأثيرات معينة معينة داخل العنوان. توجد مكتبات GameWorks للتعامل مع انسداد البيئة المحيطة والماء واضطراب الهواء والشعر والوجوه وتأثيرات الفيزياء والجسيمات. تم دمج مكتبات وتقنيات PhysX من Nvidia في برنامج GameWorks.

HairWorks في The Witcher 3

HairWorks في The Witcher 3

يشار إلى مكتبات GameWorks أحيانًا باسم 'البرامج الوسيطة' لأنها تعمل كجسر بين الجوانب المختلفة لمحرك اللعبة. بدلاً من إنشاء محرك فيزيائي مخصص من البداية ، يمكن لمطور الألعاب استخدام حل مثل PhysX أو حل Havok الفيزيائي المملوك من Intel ، وبالتالي توفير الوقت والمال مقارنة بتنفيذ التنفيذ من البداية. هناك العشرات من الإضافات والمكتبات الوسيطة. يستخدم Witcher 3 ، على سبيل المثال ، الإضافات Umbra 3 و SpeedTree بالإضافة إلى GameWorks.

ما يميز GameWorks هو أنه تم تطويره بواسطة Nvidia بشكل صريح لوحدات معالجة الرسومات Nvidia ، بدلاً من كونه برنامجًا تابعًا لجهة خارجية كتبه بائع برامج.هذا له آثار على كيفية استخدام شفرة المصدر أو مشاركتها ، والتي نستكشفها بالتفصيل في القسم التالي.

يعتمد ما إذا كان GameWorks يضعف الأداء على الأجهزة المنافسة كليًا على كيفية تحليل المعاني خلف البيان. قد تجادل Nvidia بأن دمج مكتبة GameWorks لا يضعف جوهريًا الأجهزة المنافسة لأن HairWorks هو إعداد اختياري يتحكم فيه المستخدم. لا يؤثر دمج مكتبة GameWorks على الأداء في العنوان ككل - إذا لم تعمل HairWorks بشكل صحيح على شريحة AMD ، فإن إيقاف تشغيلها يؤدي إلى حل المشكلة (من منظور Nvidia ، على الأقل).

قد تجادل AMD بأن 'الضعف' لها معنى أوسع مما حددته Nvidia. كما ناقشنا في العام الماضي ، فإن أحد الاختلافات بين الشركتين هو أن AMD تميل إلى الاعتماد على تحسين كود المصدر أكثر مما تفعل Nvidia ، مما يعني أن المكتبات المغلقة المصدر تميل إلى إلحاق الضرر بـ Team Red أكثر من Team Green. الادعاء بأن AMD يمكنها كتابة مكتباتها الخاصة لإنجاز المهام نفسها بشكل أساسي يتجاهل حقيقة أن مطوري الألعاب يتبنون مكتبات تبسيط حياتهم ، وقليل منهم نسبيًا على استعداد لتبني حلين مختلفين لفعل الشيء نفسه. من الناحية العملية ، لا تملك AMD الموارد المالية لمهاجمة Nvidia مباشرة بهذه الطريقة في أي حال. وبالتالي ، من منظور AMD ، تُضعف GameWorks تمامًا قدرتها على تحسين الكود.

لغز شفرة المصدر

في كل مرة أكتب فيها عن هذا الموضوع ، كان السؤال ظهرت أهمية الوصول إلى الكود المصدري وأهميتها. نقطة واحدة نحتاج إلى توضيحها هي أن الموقف المركزي لشركة AMD هو ذلكالمطورينبحاجة إلى الوصول إلى شفرة المصدر من أجل إجراء التحسينات الخاصة بهم. يعد تحسين لعبة لتشغيلها على وحدات معالجة رسومات معينة مجرد مثال واحد على أنواع العمل التي قد يؤديها المطور.

ويتشومز

تميل Nvidia إلى التقليل من حاجتها الخاصة للوصول إلى شفرة المصدر وتوافق AMD على أنها تحتاج فقط في بعض الأحيان إلى رؤيتها بأنفسهم - لكن طريقة التحسين المفضلة لدى AMD تعتمد بشكل أكبر على المطور الذي لديه وصول إلى المصدر ، بينما تميل Nvidia إلى معالجة المزيد من العمل من داخل سائق. هذا الاختلاف في النهج ، كما قلنا ، متجذر جزئيًا على الأقل في الموارد المالية المتاحة للشركتين.

هل يعطي المطورون الأولوية للوصول إلى شفرة المصدر؟ هذا يعتمد على. إذا كنت مطورًا مستقلاً يعمل مع محركات ومكتبات جاهزة ، فلا ، ربما لا يهمك الوصول إلى شفرة المصدر. من ناحية أخرى ، أخبرنا مطورو AAA الذين تحدثنا إليهم العام الماضي أنهم لن يعملوا مع المكتبات إذا لم يكن لديهم ترخيص لرؤية كود المصدر الأساسي.

المعركة حول الكود المصدري ، كما لاحظتها ، يخوضها غير المبرمجين إلى حد كبير الذين يستخدمون الحجج المؤيدة أو المخالفة كبديل لأنواع فلسفات التصميم التي يعتقدون أن Nvidia أو AMD يجب أو لا ينبغي متابعتها. ليس من قبيل المصادفة أن الشركة الأكبر والأكثر نجاحًا من الناحية المالية وذات الجيوب العميقة تدافع عن نهج يستفيد من أكبر قدر ممكن من عنوان IP الخاص بها ، بينما تعلن شركة الأقلية مع فريق علاقات مطور أصغر عن تفوق النهج القائم على النظام الإيكولوجي.

أين يقف مطورو اللعبة؟ مما لا يثير الدهشة ، أن معظمهم يريدون فقط تشغيل ألعابهم قدر الإمكان على أكبر قدر ممكن من الأجهزة. لكن المواقف التي تؤدي إلى اعتماد مكتبة أو محرك بشكل خاص هي أنفسهم مركب. عندما أعلنت AMD في عام 2013 أن كل لعبة من ألعاب Frostbite 3 سيكون لها إصدار Mantle ، كان ذلك اتفاقًا مهمًا بين شركتين. في بعض الحالات ، تم تسليم Mantle قدرات فريدة ومثيرة للاهتمام، ولكن في الآخرين (Dragon Age: تتبادر إلى الذهن محاكم التفتيش) كانت الميزة ذات فائدة متواضعة للغاية. لا يمكن تلخيص الصفقات التي أبرمتها AMD و Nvidia من خلال برامج مثل Gaming Evolved أو The Way's Meant To Be Played على أنها 'جيدة' أو 'سيئة' للاعبين ، على الرغم من أن البعض ، بمن فيهم أنا ، جادل بأن هذا النهج البلقاني هو سيئ للصناعة ككل.

بدأت اللعبة

الغرض من هذه القصة ليس التصريح من جانب أو آخر ، ولكن توضيح التعقيدات التي تحيط بسؤال GameWorks بأكمله. AMD و Nvidiaعلى حد سواءلديك كلب مالي في هذه المعركة ، لكن هذا لا يعني أن AMD تكذب عندما تدعي أنها تقدر حريات المطورين وأهمية الوصول إلى المصدر. كما أنه لا يعني أن Nvidia تكذب عندما تتحدث عن رغبتها في تقديم قيمة مضافة لمستخدميها ودفع الظرف فيما يتعلق بما هو ممكن في الألعاب.

جيم ووركس

تم استخدام GameWorks في عدد من العناوين البارزة

على حد علمي ، لم يتم العثور على أي عنوان لـ GameWorks يضعف الجنرال لواءأداء أي لعبة عندما تعمل على بطاقة AMD Radeon. (أصول Arkham بالتأكيد يميل نحو نفيديا، ولكن ليس لأي سبب كان مرتبطًا بمكتبة GameWorks.) من المهم وضع ذلك في الاعتبار. من العدل أيضًا الاعتراف بأنه بعد المشكلات التي واجهتها AMD مع Intel وخدع المترجم الخاص بها في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، فإن لديها كل الأسباب التي تجعلها حذرة من أي جهد يمكن استخدامه لتشويه النظام البيئي للمطورين ، خاصةً عندما يفتقر إلى الموارد اللازمة لمتابعة نهج Nvidia المتمحور حول السائق.

GameWorks لن تختفي - مما يعني أنه من المحتمل ألا تكون هذه المشكلات كذلك. لكي نكون واضحين ، لا ينبغي لهم ذلك. السؤال عن كيفية حدوث تحسينات اللعبة وأي الشركات تتلقى الاعتبارات المهمة لدعم الجهاز وتجربة اللعبة بشكل عام. هذه منطقة سيختلف فيها الناس - يرجى إبقاء التعليقات مهذبة والمحادثة حضارية.

Copyright © كل الحقوق محفوظة | 2007es.com